Blender导出FBX到Unity坐标轴异常问题解决(亲测有效)
Blender导出FBX到Unity坐标轴异常问题解决(亲测有效)
Unity开发的小伙伴集合啦!相信很多人都用Blender做模型(场景、角色都可),导出FBX导入Unity时,大概率会踩一个坑:Blender里模型明明站得笔直,导入Unity直接躺平,要么看着是竖的,但旋转参数显示(0,0,90),把参数归零照样躺平,真的巨烦!
我刚开始也傻呵呵在Unity里手动调旋转,虽然能临时摆正,但后续加动画、改模型,各种bug找上门——动画错位、模型乱飘,谁试谁崩溃!其实这不是Unity坑,也不是Blender废,就是俩软件坐标系不一样,Blender导出FBX时,改俩小设置,直接根治,零后续麻烦!
一、问题核心原因(极简版,不搞废话)
说直白点,Blender和Unity的“坐标系习惯”不一样:Blender默认是Y轴向前、Z轴向上(右手坐标系),而Unity默认是X轴向前、Y轴向上(左手坐标系),而且Unity里大部分标准脚本,都默认Y轴是“向上”的。
就因为这一点差异,Blender里正常朝向的模型,导出FBX后,Unity一“适配”自己的坐标系,直接给你转歪、躺平。哪怕你手动把旋转参数归零也没用,因为导出时没对齐Unity的轴向,模型本身的朝向基准就错了~
二、解决方案(一步到位,亲测无坑,新手也能会)
划重点:不用在Unity里反复瞎调,也不用改Blender模型的旋转角度,导出FBX时,找到「变换」模
