当前位置: 首页 > news >正文

【光照】UnityURP[光照贴图]GPU instancing在静态动态物体上的应用

静态物体GPU Instancing与光照贴图

‌技术要点‌:

‌静态标记‌:物体需标记为Batching Static,但需禁用静态合批以避免与GPU Instancing冲突。

‌光照贴图绑定‌:通过LightmapIndex和LightmapScaleOffset手动绑定烘焙结果。

‌Shader适配‌:需在着色器中添加实例化支持与光照贴图采样逻辑。

‌示例代码‌:

StaticInstancingExample.cs

using UnityEngine;

[ExecuteAlways]

public class StaticInstancingExample : MonoBehaviour {

public Mesh mesh;

public Material material;

public int instanceCount = 100;

private Matrix4x4[] matrices;

private Vector4[] lightmapOffsets;

void Start() {

// 生成实例变换矩阵

matrices = new Matrix4x4[instanceCount];

lightmapOffsets = new Vector4[instanceCount];

for (int i = 0; i < instanceCount; i++) {

Vector3 pos = Random.insideUnitSphere * 10f;

matrices[i] = Matrix4x4.TRS(pos, Quaternion.identity, Vector3.one);

// 模拟不同光照贴图偏移(需与烘焙数据匹配)

lightmapOffsets[i] = new Vector4(1, 1, i % 2 * 0.5f, i / 2 * 0.5f);

}

}

void Update() {

MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock();

props.SetVectorArray("_LightmapST", lightmapOffsets); // 传递光照贴图UV偏移

Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, 0, material, matrices, instanceCount, props);

}

}

‌实现说明‌:

使用MaterialPropertyBlock传递每实例的光照贴图UV偏移参数。

着色器中需声明UNITY_LIGHTMAP_ON宏并采样unity_Lightmap纹理。

动态物体GPU Instancing与光照探针

‌技术要点‌:

‌光照探针替代‌:动态物体依赖Light Probes获取间接光照。

‌混合光源支持‌:光源设为Mixed模式,静态阴影烘焙到光照贴图,动态物体接收实时阴影。

‌实例化属性扩展‌:通过MaterialPropertyBlock传递探针数据。

‌示例代码‌:

DynamicInstancingExample.cs

using UnityEngine;

public class DynamicInstancingExample : MonoBehaviour {

public Mesh mesh;

public Material material;

public int instanceCount = 100;

private Matrix4x4[] matrices;

void Start() {

matrices = new Matrix4x4[instanceCount];

for (int i = 0; i < instanceCount; i++) {

Vector3 pos = Random.insideUnitSphere * 10f;

matrices[i] = Matrix4x4.TRS(pos, Quaternion.identity, Vector3.one);

}

}

void Update() {

MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock();

// 为每个实例设置光照探针数据

LightProbes.GetInterpolatedProbe(transform.position, null, out var probe);

props.AddVector("_LightProbeData", new Vector4(probe.occlusion, 0, 0, 0));

Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, 0, material, matrices, instanceCount, props);

}

}

‌实现说明‌:

通过LightProbes.GetInterpolatedProbe获取动态物体的光照探针数据。

着色器中需使用SHADERGRAPH_BAKED_LIGHT_PROBES宏处理探针数据。

Shader适配关键代码(URP Shader Graph)

‌静态光照贴图采样‌:在Shader Graph中添加Lightmap节点,并通过Custom Function节点接入实例化的UV偏移参数。

‌动态探针支持‌:添加Baked Light Probes节点,并与实例化属性_LightProbeData关联。

‌优先级注意‌:若同时启用SRP Batcher,需确保材质兼容性(禁用MaterialPropertyBlock)

http://www.cnnetsun.cn/news/116805.html

相关文章:

  • 关键词:一致性算法;直流微电网;下垂控制;分布式二次控制;电压电流恢复与均分;非线性负载
  • ComfyUI-Manager安全权限终极指南:快速解决权限问题
  • Electronic WeChat个性化配置完全指南:从入门到精通
  • I2C总线:时序结构与数据帧
  • 适合新手的电脑版AI编曲软件快速根据哼唱清唱主旋律作伴奏
  • ZW3D二次开发_分享一个通过命令按钮查找关联API函数的插件
  • 【光照】Unity[光照探针]的作用与工作原理
  • 你有没有想过,像 ChatGPT 这样聪明的 AI,它是怎么“出生”的?
  • 基于单片机的数字电压表设计
  • 强化学习系统性学习笔记(二):策略优化的理论基础与算法实现
  • 基于STM32银行医院柜台叫号排队系统语音播报设计
  • c#造个轮子--GIF录制工具
  • 专利申请怕驳回、分类难?别担心!星河智源申请前评估来帮你
  • 【EF Core】通过 DbContext 选项扩展框架
  • 新用户免费试用EmotiVoice 1000个token
  • 免费视频增强神器:3步将模糊视频升级4K超清画质
  • dp 总结 1
  • 5大核心参数精准调优:从理论到实践的Faiss HNSW索引优化指南
  • LeetCode 最小覆盖子串:滑动窗口 + 哈希表高效解法
  • Meta AR眼镜双线布局引关注,各巨头加码XR赛道看重市场潜力谋战略先机!
  • BuildKit配置文件全方位调优:从入门到精通实战手册
  • Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(19)
  • 深度学习优化器算法巧思速览
  • macOS上优雅运行Docker容器
  • XXL-JOB分布式任务调度
  • MYSQL与B+树与索引相关面试题
  • PostgreSQL pgvector扩展Windows环境完整安装指南
  • Steam游戏挂机神器:3分钟学会自动刷时长和交易卡
  • F5 Big-IP by SNMP.硬件负载均衡
  • 公有云省钱 + 稳业务秘诀!自动伸缩 1 节课上手,资源不浪费、高峰不卡顿~(4)