当前位置: 首页 > news >正文

【2014-01-21】cocos2dx学习笔记:TexturePacker的使用

[历史归档]本文原发布于 cstriker1407.info 个人博客,内容为历史存档,仅供参考。
发布时间:2014-01-21| 标题:cocos2dx学习笔记:TexturePacker的使用分类:编程 / C && C++ / cocos2dx |标签:cocos2dx·texturepacker


cocos2dx学习笔记:TexturePacker的使用

    • TexturePacker的下载和激活
    • TexturePacker的使用
      • **1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?**
      • **2、认识TexturePacker的界面**
      • **3、程序中更改资源加载方式**
    • 备注:

最近项目中用到了cocos2dx来开发一个基于陀螺仪的demo,忙了半个星期,一边学习一边开发,总算搞了出来。这里备份下开发中学习到的一些cocos2dx知识。

TexturePacker的下载和激活

官方地址:【 http://www.codeandweb.com/texturepacker 】

免费申请Key的地址,比较有意思【 http://www.codeandweb.com/request-free-license 】

TexturePacker的使用

以下转自:【 http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8107325 】

1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?

第一点:内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示–1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。

因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:

图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小

此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费

512×512×4=1MB(好多啊!)

**第二点:**再看看关於渲染速度方面, OpenGL ES 上来说我们应该尽量减少渲染时切换纹理和 glDrawArray 的呼叫, 刚才的例子每画一个图像都会切换一次纹理并呼叫一次 glDrawArray , 我们这里只画3样东西, 所以不会看到有什麽问题, 但如果我们要渲染几十个甚至几百个图像 , 速度上就会被拖慢. 很明显这并不是我们所想要的…

估计就这两点就说服了你吧~ 至少我是了…呵呵!

2、认识TexturePacker的界面

**


**

我框出来的都是我们常用和一些必须点到的地方

**Data Format:**导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了

**Data File 😗*导出文件位置(后缀名.plist)

**Texture Format:**纹理格式,默认png

**Image format:**图片像素格式,默认RGBA8888…根据对图片质量的需求导出不同的格式

**Dithering:**抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha;

Scale:让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。

**Algorithm TexturePacker:**里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。

Border/shape padding:即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。

Extrude:精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的–如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。

Trim:通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。–当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)

Shape outlines:把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。

**AddSprite:添加图片Add Folder:**根据文件夹添加图片

**Publish:**导出资源文件(.plist和png)

3、程序中更改资源加载方式

//第一种加载资源方式//CCSprite* sprite=CCSprite::create("start.png");//第二种加载资源方式CCSpriteFrameCache*cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();cache->addSpriteFramesWithFile("image.plist","image.png");CCSprite*sprite=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("start.png");

备注:

另一篇网址【 http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/03/18/1988097.html 】

http://www.cnnetsun.cn/news/3475041.html

相关文章:

  • Go语言获取CPU核心数的方法与容器化实践
  • PMOS防反接电路设计与工程实践
  • HTTP 103状态码:提升网页加载性能的关键技术
  • C++动态数组:从new/delete到std::vector的原理、实现与性能优化
  • 19891【SpringBoot+Java】制药机械设备管理平台:设备台账+维护任务+知识学习,源码免费领
  • 主流技术栈升级指南:Spring Boot 3.x、Python 3.12、React 18新特性解析
  • 游戏SDK开发实战:架构设计与安全加固
  • Copilot Workspace:从代码补全到全栈智能体的范式跃迁
  • Unity URP渲染中摩尔纹的成因分析与全链路解决方案
  • HarmonyOS NEXT ScanKit 自定义扫码完全指南
  • nginx黑白名单-元一软件
  • Flask应用CSRF防护实战:Flask-WTF核心机制与安全配置详解
  • LED驱动电路设计:原理、实现与优化
  • HarmonyOS AI 应用开发实战:每日一句英文 —— 从对齐到评估的完整研发流程
  • Android Xfermode图形混合模式详解与实践
  • VLA模型:视觉-语言-行动统一建模的具身智能核心
  • Unity UI自动化测试实战:从Automated QA插件到CI/CD集成
  • C#与C++混合编程实战:构建高性能人脸识别引擎FaceFusion
  • TVA与具身智能互为支撑的内在逻辑(10)
  • PS2记忆卡3D数据渲染:OpenGL着色器逆向工程实践
  • 宇树科技IPO:从机器人运动控制到具身智能的技术与商业鸿沟
  • Tiva μDMA通道控制寄存器详解与实战配置指南
  • Vue2与Vue3响应式系统对比与优化实践
  • 从“看见”到“看懂并行动”:TVA对具身智能的实战价值(4)
  • 21天学pcie--PCIe 是“串行”的,为什么比并行快?
  • Claude Code 的好提示词不是写步骤,而是交付一个可验收的工程闭环
  • REST 与 GraphQL 核心差异:数据契约与获取模型解析
  • Q值如何影响振荡器相位噪声:原理与工程优化
  • Windows进程CPU绑定:原理、实现与优化
  • 免费看电影的网站推荐,FreeOK+555电影+爱壹帆,资源合集下载