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9、顶点蒙皮实现网格动画

顶点蒙皮实现网格动画

1. 调试与性能优化

在处理顶点放置不正确的问题时,有时可以通过将输入装配(IA)图元拓扑更改为点列表,并根据预期的顶点颜色将场景的背景颜色更改为白色或黑色,这样能让调试变得更容易。

顶点蒙皮会对每个顶点的性能产生持续的影响。因此,在包含多个骨架的大型场景中,应尽可能减少顶点数量。对于较旧硬件上最大骨骼数量有限的问题,常见的解决方法是实现骨骼分区,即将网格拆分为共享相同骨骼子集的较小部分,然后分别绘制每个部分。

2. 加载骨骼到网格渲染器

要修改网格渲染器以支持基于底层骨骼结构变换顶点,就需要从加载的网格中加载骨架,这是实现网格动画的必要步骤。Visual Studio 图形内容管道会将 Autodesk FBX 模型中的骨骼和动画包含在生成的 CMO 文件中。骨骼在文件中以数组形式存储,包含父索引、逆绑定姿势、绑定姿势和骨骼局部变换矩阵,其中骨骼层次结构中的根骨骼父索引为 -1。

准备工作
- 使用下载内容中的新 Autodesk FBX 模型和纹理文件,也可使用预编译的网格文件和纹理。
- 需要之前创建的 MeshRenderer 类和图形内容管道的构建目标,以及为顶点蒙皮准备的顶点着色器。
- 完成的项目包含一个新的 x 和 z 轴的轴网格渲染器,可选择性包含。

操作步骤
1. 从下载源中复制.\\Ch04_01VertexSkinning\\Character.fbx到项目目录,并将其构建操作更改为MeshConte

http://www.cnnetsun.cn/news/177570.html

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