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GPU Driven Rendering:Compute Shader实现细节全解析

上一篇讲了原理和架构,这一篇我们撸起袖子,把每个环节的Compute Shader代码拆开来看,包括数据布局、裁剪算法、Hi-Z生成、Indirect参数写入、Meshlet裁剪等核心实现。


一、整体Pipeline编排

先看整体的Dispatch顺序,这是理解后面所有代码的地图:

Frame流程: ┌─────────────────────────────────────────────┐ │ 1. Depth Pyramid生成(用上一帧深度) │ │ GenerateHiZ.hlsl │ ├─────────────────────────────────────────────┤ │ 2. Phase 1: 粗筛剔除(Frustum + 上一帧Hi-Z) │ │ CullingPass1.hlsl → 写入VisibleList │ ├─────────────────────────────────────────────┤ │ 3. 生成Indirect Draw参数 │ │ BuildIndirectArgs.hlsl │ ├─────────────────────────────────────────────┤ │ 4. Indirect Draw(渲染Phase1可见物体) │ │ ExecuteIndirect / vkCmdDrawIndexedIndirect │ ├───────────────────
http://www.cnnetsun.cn/news/4326271.html

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