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告别100集教程:用最小工作流快速上手Maya 2027

拿到一套标着“100集”“从零开始”“2027新手入门”的 Maya 教程,大部分人的第一反应是收藏,第二反应是“我什么时候才能看完”。而现实往往是:前 20 集看得津津有味,到第 30 集开始被各种菜单和面板绕晕,第 40 集之后基本靠拖进度条,最后关掉软件,脑子里只剩下“Maya 很强大,但我不知道从哪下手”。

这不是学习态度的问题,是学习路径的问题。

Maya 是一款功能极其庞大的三维软件,建模、雕刻、展UV、贴图、绑定、动画、特效、渲染,每一个模块单独拿出来都够写好几本书。如果按照传统“从第一集看到第一百集”的思路来学,很容易陷入“工具学了一堆,作品一个没做出来”的窘境。真正帮助新手入门的,不是把软件所有按钮都讲一遍,而是先建立一条完整的、能看到成品的“最小工作流”。

这篇文章要做的,就是帮你把这套 100 集的入门教程转化成一个更高效的学习方案。文章会从 Maya 2027 新手最需要掌握的核心概念讲起,拆解建模、材质、动画、渲染这几个关键环节,并给出一个完整的实操案例:零基础用 Maya 做一只简单的卡通水母动画。这个案例虽然小,但覆盖了三维制作的主干流程。跑通它,你后续学任何模块都会更有方向感。

1. 这篇文章真正要解决的问题

在学习 Maya 的初期,几乎所有人都会遇到下面这些情况,而且它们之间的因果关系往往被忽视。

第一是“功能太多,不知道学什么”。打开 Maya,界面上密密麻麻的菜单、图标、面板,光是搞清楚视图控制就够折腾一阵。很多新手在这里就开始产生挫败感,觉得自己可能不适合学三维。但这里真正的问题不是“你不适合”,而是你缺乏对软件整体结构的认知。你不需要记住每一个菜单,你只需要知道“建模、材质、动画、渲染”这条主干,然后再往每个环节里填充必要工具即可。

第二是“教程太长,时间成本高”。100 集教程听起来很系统,但实际上绝大多数人没有耐心看完 100 集,也没有必要。Maya 里有很多冷门功能,可能你整个职业生涯都用不上几次。更高效的学习方式是“任务驱动”:带着一个具体的小目标去学,比如“做一只水母”“渲染一张静态图”“让一个球跳起来”。每完成一个目标,你就能真正掌握一条工作流,而不是零散记住几个操作。

第三是“术语太抽象,听不懂”。Maya 里的概念,比如“节点”“属性”“父子关系”“空间切换”,对新手来说都不太友好。这些概念卡住你,不是因为它们难,而是因为缺少一个具体的场景来解释它们。比如“节点”,你可以把它理解成“带参数的乐高积木”,模型是积木拼出来的,动画是给积木加动作,渲染是把积木拍成照片。这个类比虽然不完全精确,但能帮你先把流程跑起来。

所以这篇文章要解决的核心问题不是“Maya 怎么用”,而是“新手阶段,Maya 应该怎么学”。我会尽量把软件的概念、操作和工程习惯放在同一条线上讲,让你看完之后不只是记住了几个快捷键,而是知道拿到一个想法之后,从哪一步开始,到哪一步结束,中间用到哪些核心功能。

2. Maya 核心概念与 2027 版本认知

2.1 什么是 Maya

Maya 是 Autodesk 公司出品的三维动画与视觉特效软件,广泛用于影视、游戏、动画、广告等行业。它可以帮助你完成从建模、材质、动画、模拟到渲染输出的完整流程。和 Blender、C4D 这类软件相比,Maya 在角色绑定、动画工具链、以及大型项目协作方面有很强的传统优势,所以很多电影和游戏工作室把它作为主流程软件之一。

2.2 2027 版本意味着什么

关于标题中的“2027”版本,这里先做一个说明:很多教程会以版本号作为卖点,但学习时不用过度纠结自己是 2027、2026 还是更早的版本。Maya 近几代版本的界面布局和核心操作逻辑基本一致,虽有快捷键调整、新功能增加、渲染器集成变化,但“建模—材质—动画—渲染”这套主干流程并没有革命性改变。你只要用一个相对稳定的版本,跟着教程把流程跑通,之后再升级版本,学习成本很低。

版本选择上的一个实用建议是:如果电脑配置不是特别高,不必追求最新版本,能用稳定版本完成学习即可。等正式进入项目阶段,再根据项目需求或协作要求统一版本。

2.3 从“场景”到“节点”的基础认知

学习 Maya 之前,先建立几个最基础的概念。

第一个是“场景”。Maya 里的所有工作都在一个 .ma 或 .mb 格式的场景文件中完成。场景里可以包含模型、灯光、摄像机、动画、粒子等等。你可以把场景理解成一个“虚拟摄影棚”。

第二个是“对象”。场景里的每样东西都是一个对象,比如一个球体、一个立方体、一盏灯光、一台摄像机。每个对象都有自己独立的属性,比如位置、旋转、缩放、可见性。

第三个是“节点”。“节点”是 Maya 底层最核心的概念,它是组成场景的最小功能单元。模型由“变换节点”和“形状节点”构成,材质由“材质节点”构成,动画由“动画曲线节点”驱动。这些节点通过属性连接,形成了场景的数据流。新手阶段不必深挖节点图的每一个细节,但要知道“Maya 里的一切都可以拆成带参数的节点”,这能帮你理解很多现象,比如为什么改材质不影响模型外形,为什么动画可以重复调用。

第四个是“项目目录”。项目目录是 Maya 用来组织场景文件、贴图、缓存、渲染输出等资源的文件夹体系。一个规范的项目目录通常包含 scenes、images、sourceimages、cache 等子文件夹。很多新手的第一个大坑就是“模型里贴图丢失”,根本原因就是没有按项目目录管理资源。所以,从现在开始,养成每次新建项目先创建 Project 的习惯。

这四个概念不需要一次吃透,但你在操作软件时会不断遇到它们。建议每操作一个功能,就想一想“这个操作对应的节点是什么”。这个思维习惯能让你在后续学习中少走很多弯路。

3. 环境准备与基础配置

3.1 硬件与操作系统的通用建议

Maya 2027 对电脑配置有明确要求,但不同场景下需求差异很大。日常学习建模和基础动画,一台 16GB 内存、具备独立显卡的电脑通常就够了;如果涉及复杂场景、高精度模型或 GPU 渲染,32GB 以上内存会更从容。操作系统建议使用 64 位 Windows 10/11 或当前主流 macOS 版本。硬件配置的具体最低要求以 Autodesk 官网为准,这里不需要背参数,只需要知道“学习中遇到卡顿,先检查内存和显卡设置,别急着换电脑”。

3.2 安装与启动的注意事项

安装 Maya 时,建议从 Autodesk 官网下载正版安装包,并使用教育许可或官方试用版学习。不要使用来路不明的所谓“绿色版”或“破解版”,这些版本可能缺少组件、功能异常,还可能带来安全风险。

安装完成后,第一次启动会进入默认界面。如果界面语言不是中文,可以在“Windows > Settings/Preferences > Preferences > Interface”中找到语言设置,修改后重启软件。这里提醒一句:最好从一开始就熟悉常用功能的英文名称,因为很多教程、插件和 MAYA 报错信息都是英文,关键时候能帮你更快搜索到答案。

3.3 创建项目目录:第一个该学会的操作

启动 Maya 后,不要急着建模,先创建一个项目目录。

操作路径:

File > Project Window

点击“New”创建项目,输入项目名称,比如“Maya_Beginner_Water_Jellyfish”,然后点击“Accept”。Maya 会自动创建一套标准文件夹结构,包括 scenes、images、sourceimages、cache、renderData 等。

如果创建时网络搜索材料中出现了“Work Area”“Location”等路径概念,位置选择本地磁盘的某个清晰路径即可,尽量避免中文路径和空格,减少后续渲染和脚本兼容性问题。

这个操作只需要 30 秒,但它决定了你后续所有文件是否有组织。尤其是当你开始导入外部模型、贴图或者渲染输出时,一个好的项目目录能省掉大量找文件的麻烦。

3.4 首选项里的几个重要设置

在“Windows > Settings/Preferences > Preferences”里,有几个设置建议新手第一时间调整。

第一个是“Auto Save”自动保存。Maya 学习过程中崩溃很常见,尤其是渲染阶段。开启自动保存,并设置一个合理的保存时间间隔,比如 10 分钟,能最大程度减少损失。文件命名可以用“场景名_版本号”的格式,比如“jellyfish_v01.ma”,每改一个阶段就另存一个新版本。

第二个是“Units”单位设置。国内学习通常使用厘米或米,游戏美术常用厘米,影视特效常用厘米或米。这个设置影响模型输出比例,哪怕现在只有自己做练习,也建议一开始就选好,避免以后导入引擎或与其他软件协作时碰到比例不对的坑。

第三个是“Undo”撤销次数。默认的撤销队列可能偏短,学习过程中经常需要反复调整,建议把撤销次数调到一个较高的值,例如 50 或 100。注意,撤销次数越高,占用的内存也会越多,不要设置成极端值。

4. 界面面板与基础操作

4.1 模块切换器:先知道自己在哪里

Maya 界面最上方有一排模块切换菜单,包括建模、绑定、动画、FX、渲染等。不同模块下,左侧菜单栏会显示不同的工具集。很多新手犯的错误是“在动画模块里找不到建模工具,或者反过来”。合理的习惯是:在做哪一步工作,就切到对应模块。比如建模时切换到 Modeling,做动画时切换到 Animation。

模块切换的快捷键是 F2 到 F6,各版本可能略有差异,但大致对应:

F2:建模 Modeling F3:绑定 Rigging F4:动画 Animation F5:FX 特效 F6:渲染 Rendering

4.2 视图导航:三维操作的起点

Maya 的视图操作是新手最需要肌肉记忆的部分。默认使用 Alt 键配合鼠标操作视角:

Alt + 鼠标左键 旋转视图(轨道旋转) Alt + 鼠标中键 平移视图 Alt + 鼠标右键 推拉视图(缩放)

另外有一个高频操作是“聚焦选中对象”,按下快捷键 F,视图会迅速移到当前选中的物体上。如果不小心把物体弄丢了,框选空白处或者在大纲里选中物体,再按 F,就能找回来。

还有一个常用操作是切换正交视图和透视视图。按空格键可以在“当前视图最大化”和“四视图模式”之间切换。四视图模式下,你能同时看到顶视图、前视图、侧视图和透视图,这在建模中非常重要。

4.3 移动、旋转、缩放与快捷键

Maya 最常用的三个变换工具位于左侧工具箱:

W:移动工具 E:旋转工具 R:缩放工具 Q:选择工具

新手最容易忽略的是“变换工具只能作用于当前选中的物体”。所以操作顺序永远是“先选中,再操作”。选中可以在视图里直接点选,也可以在大纲视图 Outliner 中点击选取。

4.4 大纲视图与属性编辑器:建模绕不开的两块面板

大纲视图(Outliner)显示场景中所有对象的层级列表,默认在界面右侧浮动。建模时,你会频繁在这里确认“我选中的是不是那个物体”“物体之间是否有父子关系”。属性编辑器(Channel Box / Attribute Editor)则用来修改对象的精确参数,比如坐标位置、旋转角度、缩放数值。

新手刚开始不要追求记住所有面板,只要能做到:在 Outliner 里选中物体,在 Channel Box 里输入数值,在 Attribute Editor 里修改详细参数,这三个动作学会了,软件的基本操作就有了支撑。

5. 核心流程拆解:从建模到渲染的最小闭环

一套完整的 Maya 项目流程,最简单的版本是“建模—材质—灯光—渲染”四步。新手最好先跑通这条闭环,再向绑定、动画、特效扩展。

第一步,建模。创建基础几何体,比如球、圆柱、立方体,然后通过移动点线面、挤出、布尔运算等操作,把几何体改造成你想要的形状。对新手来说,不要一上来就追求复杂角色,先从简单的物体开始,比如杯子、苹果、水母的伞盖。

第二步,材质。给模型表面赋予颜色、反射、透明等属性。Maya 里通过创建材质节点,并把节点连接到模型表面来完场。不要试图记住所有材质参数,只要会调一个基础材质球的“颜色”“粗糙度”“透明度”就够了。

第三步,灯光。在场景中创建平行光、点光源或区域光,照亮模型。没有灯光的场景,渲染出来通常是一片黑。新手最少需要学会创建一盏灯,并调整它的方向和强度。

第四步,渲染。选择渲染器,设置相机,输出图片。Maya 自带的 Arnold 渲染器可以满足绝大多数学习需求。把基本图片渲染出来,你就完成了一次完整的作品体验。

这个“最小闭环”的价值在于:它让你每一个环节的努力都立刻看到成果。很多人学建模学了很久,但始终没渲染过一张图,结果根本不知道自己做出来的模型在实际画面里是什么效果。一旦跑通闭环,后面的学习会特别有成就感。

6. 完整示例:零基础做一只卡通水母动画

接下来用一个小案例把上面的流程串起来。假设目标是:做一只半透明的卡通水母,让它缓慢地上下漂浮,最后渲染出一段短视频。这个案例不需要雕刻,不需要复杂拓扑,非常适合新手第一次完整体验 Maya 2017/2024/2027 的建模、材质、动画和渲染流程。

6.1 建模阶段:用基础几何体拼出水母

水母的造型可以拆成两部分:伞盖和触手。

第一步,创建伞盖。在 Modeling 模块下执行:

Create > Polygon Primitives > Sphere

把球体放在场景中心,选中它,在 Channel Box 里调整缩放,让它成为一个扁平的椭圆体。具体参数不需要严格,视觉上像水母的伞盖即可。

第二步,创建身体。在伞盖下方放一个圆柱体,调整半径和高度,让它与伞盖连接。把圆柱的段数稍微提高一点,方便后续做变形。

第三步,创建触手。创建若干细长的圆柱体,或者用“曲线 + 挤出”的方式来生成。新手用圆柱体最简单,先把圆柱的缩放压扁、拉长,然后放到伞盖边缘。可以创建 4 到 6 条触手,随意分布在伞盖下方,让造型看起来自然。

这一步完成后,把创建的所有物体在 Outliner 里选中,按 Ctrl+G 打一个组,命名为“Jellyfish_All”。这样后续整体移动或旋转水母时,只需要控制这个组。

6.2 材质阶段:半透明质感

给水母做半透明质感,是案例中比较出效果的一步。

在渲染模块下,打开 Hypershade(Windows > Rendering Editors > Hypershade),创建一个 Arnold 标准材质节点,命名为“jellyfish_mtl”。双击材质节点,在属性面板中调整:

Color:浅蓝或浅紫 Transmission:提高数值,让它半透明 Roughness:0.3 左右,不用太光滑

如果对 Arnold 不熟悉,也可以先用 Maya 默认的 Lambert 材质。将 Roughness 调低、Transparency 调高,同样能做出半透明效果,只是渲染质感不如 Arnold。

创建好材质后,在视图里选中水母的伞盖和触手,右键选择“Assign Existing Material”,指定刚才创建的材质。不要在属性面板里直接创建大量材质后忘掉指定,这是新手常见的低效操作。

6.3 动画阶段:让水母上下浮动

做动画之前,先明确一个概念:动画基于关键帧。你告诉 Maya 物体在某个时间点的位置,再告诉它另一个时间点的位置,Maya 会自动补出中间过程。

选中“Jellyfish_All”组,在第 1 帧时,把它放在一个较低的位置,按下键盘上的 S 键,设置关键帧。然后把时间轴拖到第 48 帧,向上移动水母,再按 S 键。再把时间轴拖到第 96 帧,向下移回原来位置,再按 S 键。

这样,水母的上下浮动循环就完成了。播放预览时,你会看到它一直在缓慢地上下起伏。

如果想增加触手的摆动,可以单独选中触手,在旋转工具下对触手设置轻微角度的关键帧。为了让触手看起来更自然,可以给每条触手设置不同时间点的关键帧,让它们不是同步摆动。新手不用追求动画的真实物理效果,能做出“有规律的运动”已经很好了。

6.4 灯光与渲染输出

场景中需要一盏灯。在渲染模块下创建一盏区域光或平行光,放在水母斜上方,强度根据画面效果调整。再创建一台摄像机,调整好构图,让水母在画面中占据合适的位置。

渲染时,选择 Arnold 渲染器。在渲染设置中,把输出格式设为 PNG,分辨率为 1280x720 或 1920x1080,帧范围设为 1 到 96 帧。执行“Render > Render Sequence”即可渲染整段动画序列。

如果只渲染静态图,直接点“Render Current Frame”即可。

6.5 检查与导出

渲染出序列帧后,可以导入到剪辑软件或使用 ffmpeg 合成视频。如果要导出模型,使用“File > Export All”导出 FBX 或 OBJ 文件。注意,FBX 可以保留动画和材质引用关系,OBJ 通常只有几何信息。导出前确认目标软件能识别哪些格式,避免反复转换。

7. MEL 与 Python 脚本基础

讲到这里,肯定有读者会问:Maya 不是靠手动操作就行吗,为什么要学脚本?这里说一个关键判断:脚本不是进阶阶段才学的,它是 Maya 的“快捷键之上的快捷键”。当你需要重复做同一件事,比如批量修改多个物体名称、批量设置关键帧、批量导出资源,手动操作会消耗大量时间,脚本一次就能解决。

Maya 支持两种脚本语言:MEL 和 Python。MEL 是 Maya 原生语言,和软件内部命令结合最紧密;Python 更通用,适合批量处理和跨软件协作。对新手而言,建议优先学一点 Python,因为它和很多其他软件的脚本语言一致,技术复用价值更高。

7.1 打开脚本编辑器

脚本编辑器在:

Windows > General Editors > Script Editor

Maya 2027 的脚本编辑器还支持 Tab 补全和更友好的输出显示,对新手比较友好。

7.2 示例 1:用 Python 创建立方体并设置位置

import maya.cmds as cmds # 创建多边形立方体 cube = cmds.polyCube(name="my_cube") # 将立方体移动到 (0, 5, 0) cmds.xform(cube, translation=(0, 5, 0)) # 打印结果 print("Created:", cube)

这段代码的作用是:创建一个名为 my_cube 的多边形立方体,并把它移动到 Y 轴高度 5 的位置。新手可以用这个脚本测试 Maya 的 Python 环境是否正常。

7.3 示例 2:批量创建多个球体

import maya.cmds as cmds # 在一行里创建 5 个球体,X 方向均匀排列 for i in range(5): sphere = cmds.polySphere(radius=0.5, name=f"sphere_{i}") cmds.xform(sphere, translation=(i * 2, 0, 0)) print("Batch create done.")

这段代码演示了循环:在一行中创建 5 个半径 0.5 的球,每个间隔 2 个单位。以后需要快速生成多个相同的物体来测试动画或材质时,这类脚本会非常实用。

7.4 示例 3:用 MEL 设置关键帧

import maya.mel as mel # MEL 命令:选择物体并设置关键帧 mel.eval('select -r my_cube;') mel.eval('setKeyframe -attribute translateY -t 1 -v 0;') mel.eval('setKeyframe -attribute translateY -t 24 -v 5;')

这段代码是 MEL 和 Python 混合使用的例子:通过 Python 调用 MEL 命令,在时间第 1 帧给 my_cube 的 translateY 设置 0,在第 24 帧设置 5,创建一段 Y 轴位移动画。

这里要注意:脚本里的物体名称必须和场景里的实际名称一致。如果名称不对,命令会报错。实际项目里常见的做法是先通过脚本读取选中的物体名称,再执行操作,而不是硬编码名称。

7.5 新手写脚本的建议

脚本的价值要体现在自动化上。新手建议从“记录操作”开始:在 Script Editor 里手动操作一次,Maya 会在脚本编辑器的历史面板中把对应命令记录下来,你可以复制这些命令保存成脚本,下次直接运行。这是最自然的脚本学习路径。不要一开始就背诵大量命令,先会“复制—修改—运行”,慢慢就熟悉了。

8. 常见问题与排查思路

新手运行 Maya 时,会遇到一些高频问题。我把它们整理成下表,遇到问题时可以直接对照排查。

问题现象可能原因排查方式解决方案
启动后界面卡死或闪退显卡驱动不兼容查看 Maya 日志和系统事件查看器更新显卡驱动,关闭无关后台软件
视图旋转时物体消失裁剪平面设置不正确切换视角或按 F 聚焦物体在摄像机属性中调整 Near/Far Clip,或直接使用“Frame All”
场景里模型很黑没有添加灯光检查 Outliner 中是否有灯光节点添加平行光或区域光,并调整灯光位置
渲染结果全黑渲染器未选择正确或相机无光线检查渲染设置中的渲染器切换为 Arnold 或默认渲染器,确认摄像机朝向正确
材质不显示纹理没有指定材质或贴图路径丢失检查 Hypershade 中的材质连接重新指定材质,检查贴图路径是否在项目目录内
播放动画不流畅场景复杂或播放缓存未开启降低视图显示质量开启“Playback Looping”,使用代理显示或调整播放帧率
撤销次数太少默认撤销范围较小查看 Preferences 中的 Undo 设置提高队列长度,并注意内存占用

这其中,最值得提醒的是“渲染全黑”和“材质不显示”这两个问题。它们的原因通常不是操作重大错误,而是很基础的小细节:要么没打灯,要么材质没指定,要么渲染器切换错误。遇到问题先查这些最容易出错的点,不要先怀疑软件坏了。

还有一个通用排查原则:任何时候出现无法解释的报错,第一时间看“Script Editor”里的红色报错信息。报错信息往往直接告诉你问题在哪一行、哪个节点有问题。新手不要害怕英文报错,看多了就熟悉了。

9. 最佳实践:新手阶段一定要养成的几个习惯

很多教程会教你具体功能,但很少讲工程习惯。以下习惯建议从第一天就开始培养。

第一个习惯是“勤保存、多版本”。用“文件名_v01、文件名_v02”这样的命名方式保存不同阶段的结果。尤其是建模和动画阶段,一个错误的操作可能毁掉之前很长时间的工作。有了历史版本,至少能回退到上一个稳定状态。

第二个习惯是“统一命名”。在 Outliner 里,不要出现 cube1、pSphere2、pCylinder3 这样的默认名称堆满的场景。花十几秒给关键物体命名为 jellyfish_dome、jellyfish_tentacle_01,在后续选择和脚本操作中能节省大量时间。如果是 100 集教程的学习过程,更要养成这个习惯,因为它直接关系到你是否能看懂复杂场景。

第三个习惯是“按流程学习,不跳步”。建模、材质、灯光、渲染,每一步都要认真完成。很多新手只建模,不渲染,结果看不到最终效果,学习兴趣很快下降。只有把完整闭环跑通,你才真正体验到这个软件的价值。

第四个习惯是“学会搜索”。Maya 的报错、功能名、插件名,基本都能在网上搜到答案。遇到问题先搜索,再看官方文档,最后问群友。不要一卡住就放弃,搜索能力本身就是三维创作者最重要的技能之一。

第五个习惯是“不要追求一次性学完所有功能”。Maya 的模块太多了,新手阶段只需要掌握建模、材质、动画、渲染这条主干。绑定、粒子、布料、流体、肌肉模拟,这些留到有具体需求时再学,效率会更高。

10. 学习路径建议与后续方向

如果你准备按照那套 100 集教程开始学习,但又怕被拖垮,我建议你做一个调整:不要线性地看完 100 集,而是把它当作一本“字典”,按项目需求去查。

第一个阶段,先完成基础知识。了解界面布局、视图操作、场景管理、项目目录、基础建模命令,这部分大约对应教程前 15 到 20 集的内容。结合本文第 3、4 章的步骤,先建好项目,跑通一个最简单的“球体渲染”流程。

第二个阶段,完成一个完整的小作品。可以用本文第 6 章的水母案例作为目标,也可以换成自己的小创意,比如一个马克杯、一把小椅子。在这个过程中,用到什么功能就去教程里找对应的那一集,集中精力学会它。这样学习,10 集内容的效果可能比刷 50 集还好。

第三个阶段,再开始扩展功能。当你能独立完成“建模—材质—动画—渲染”的小作品后,再根据职业方向选择深入学习方向。想做动画,重点学绑定和动画曲线;想做游戏资产,重点学拓扑和 UV;想做影视特效,重点学 Arnold 渲染和粒子系统。此时再回头看那 100 集教程,你会发现自己不再是“被动接收”,而是“主动查阅”。

从长期来看,Maya 的学习本质上是一个“用作品驱动”的过程。软件每年更新,快捷键和菜单可能会有变化,但三维制作的核心逻辑不会变:先有形状,再有表面,然后是运动,最后是光影。掌握这个逻辑,你学任何三维软件都会很快。

现在,建议你不要再纠结“100 集从哪里开始”。找一个周末,打开 Maya,按本文第 6 章的水母案例走一遍。跑通之后,你会对这个软件有一个完全不同的感觉。

http://www.cnnetsun.cn/news/4316631.html

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