当前位置: 首页 > news >正文

QuakeIV 之Fx

原文地址 https://www.iddevnet.com/quake4/FXEditor

QuakeIV 使用 Fxeditor 来制作游戏的特效部分……

该FXEditor可以从与 控制台 启动editfx命令。

您还可以通过添加+ editfx 参数通过命令行 启动它。

请注意,您必须处于窗口模式 才能运行FXEditor。

该FXEditor包含3个主要领域:

  • 细分:https://www.iddevnet.com/quake4/Basic_FX_file_structure

  • 加载效果时,片段将显示当前效果中的所有片段。

  • 属性:包含许多控制段的属性的子选项卡。

  • 图形:在片段的整个生命周期中,可视地显示应用于颜色,alpha等内容的任何表格信封。

(此处 翻译可能有误 ……)

属性”窗口中的信息可以在The_Properties_of_a_segment(“ 段 的属性”)中找到,

而“图形”窗口中的信息可以在“关于信封/表https://www.iddevnet.com/quake4/Notes_about_Envelopes/Tables注释https://www.iddevnet.com/quake4/Notes_about_Envelopes/Tables”中找到。


编辑允许 调整 细分,

视图调整FXEditor 中可以看到的窗口。

还有可用于重新加载材料,播放和放置效果的工具。

FX Editor的右上部分是Scaleviewer。

这是暂时将您的系统质量设置为 Ultra,High,Medium 或Low。

这是使用细分 (Emitter#detailfactor)(翻译为 “可扩展性细节因子w” 未知翻译对错?)

预览效果。

绑定键一次 播放效果 非常 有用。

这些键在 播放当前 所选 效果文件FXEditor。

结合如下:

绑定<key> editfx_play 绑定<key> editfx_playlooping

效果文件由 细分 组成。

一个细分 可以 是 以下之一:

sprite 精灵?(这里应该意思是 电脑子画面,电脑子图形,单色画面)

(机器给翻译成了 “雪碧”!!!!!)雪碧,

orientedsprite (定向雪碧,机械翻译的,翻译暂时有误),

model (模型),

line,(线条),

linkedline(链接线),



decal(贴花)

electricity(电流??电力 ,翻译可能有误 ),



sound(声音)



light (光,灯),


debris(碎片)

effect

(n. 作用,影响;(刻意制造的)效果,印象;所有物,财产;生效,实行

v. 实现,引起



visioneffect(视觉效果?翻译可能有误)

delay(v. 推迟,延期;延误,耽搁;(故意)拖延,磨蹭,

n. 延期,推迟;延误,耽搁;延迟器 )

可以通过 删除片段 列表中其 名称左侧的检查 来 隐藏 细分。

这不会从效果中 删除细分,

而是在 处理效果时 暂时 隐藏 细分。在对 特定效果段 进行 处理 时,这很有用。

Fx段顺序很重要:列表顶部的 Fx 段最后在Z-Order中。

这意味着您的 火花分段 排列在您的烟雾之上,

调整您的 烟雾分段图层 在您的 火花分段图层 之上。

这可以通过 选择 段 并按CTRL +]来 向前 移动 段,

然后按 CTRL + [ 向后 移动 段。

段类型


sprite (精灵?)

  • 由 面向玩家的 多边形 组成的 细分。

orientedsprite 定向雪碧

  • 由 多边形 组成的 片段,
  • 其面向 片段属性 中 指定的 方向。(通常是 正常的效果 )

model 模型

  • 模型 可以放置 在 段中 并给出 运动/重力效应。

line 线

  • 一段线。线条与 Sprites 不同之处 在于它们 具有 长度和 尺寸(宽度),
  • 并且 可以 制成 非常长的 矩形。
  • 具有 不同高度的 精灵 将是 钻石 形状。

linkedline 链接线

  • 链接线 用于将 一组线 连接在一起。
  • 主要 用于 模型 附带的 “电弧和曲线效应,”
  • 或用作 Quake4 Nailgun 等射弹。

decal 贴花

  • 这个片段在效果起作用的表面上贴上 贴花。
  • (注意:一些贴花着色器在其 材料(? )中 具有特定的寿命,
  • 因此通常仅 用于 weapon 冲击效果)

electricity(电流??电力 )

  • 具有抖动 和叉形设置 的 特殊情况 段 允许 轻松模拟 “电力。”

sound 声音

效果 可以使 声音段 在 效果的特定时间 播放声音。

light (灯光)

具有大小/颜色/浅色着色器/时序选项的效果中的 点光源

debris(废墟)

在 更复杂的碎片相互作用的情况下,可以使用.def文件中定义的碎片代替模型。

  • 此段允许放置碎片的效果。

effect

(影响作用,影响;(刻意制造的)效果,印象;所有物,财产;生效,实行

v. 实现,引起)

效果可以嵌套在一起。通过按属性中的+ plus按钮可以实现此效果,

您可以将完整的效果添加到此细分,而 - 减号按钮会删除效果。

visioneffect(视觉效果

相机震动,双重视觉和隧道视觉 都可以 增加 效果。

delay (延迟)

通过使用延迟,

整个效果可以改变其循环状态以包括 延迟。

延迟段影响效果中的每个段。

​每个段都有一组由属性窗口控制的属性。

这些属性通常具有最小值和最大值。

这些最小值和最大值控制该值可能的范围。

范围越宽,选择的数字越多随机。

按锁定图标使用常数,而不是最小/最大范围。

不同类型的段有不同的属性,

但是大多数属性共享一些常见属性。

以下是所有段属性选项卡的完整列表:

Sprite sprite

此选项卡控制 精灵 的“游戏中 使用寿命”

精灵使用的材料 以及它是否会在终身终身时发挥 作用。

Line 线条

此选项卡控制 线条的 游戏中 使用 周期,

精灵使用的 材料 以及 它 是否应在其 游戏过程中 终止时候 发挥 任何影响。

electricity 电力标签 控制电力部分的使用寿命,

分段使用的材料 以及是否在“ 过程 终止”时 发挥任何影响。

“电力部分 ”具有Sprite和Line选项卡的 所有功能:

Origin(原点?) “起始”选项卡控制其产生的效果和边界的放置。

Size 尺寸 “尺寸”选项卡用于在其 使用过程中 期间 缩放颗粒,

设置 缩放时使用的最小/最大尺寸范围 和信封。

Motion(运动 )此选项卡控制 粒子的 速度,加速度 和 摩擦系数。

Offset 抵消 用于 移动游戏世界中段的中心。

Orbit 轨道 “轨道”选项卡具有 旋转控制,用于围绕其原点的精灵。

与Offset一起使用。

Physics 物理选项卡 用于将 影响 物理学 应用于 影响 粒子。

Color 颜色选项卡 会调整 粒子的 使用过程内 的 颜色。

Alpha

Alpha标签调整粒子寿命的半透明度。

Rotate(旋转)此选项卡调整粒子的生命周期内的旋转值。(在线段上找不到)

Length(长度) “长度”选项卡可调整粒子寿命的长度值。(仅在线段上找到)

Trail(trail)痕迹;足迹)

此选项卡 包含 粒子 的 运动 跟踪 选项

http://www.cnnetsun.cn/news/3383179.html

相关文章:

  • HarmonyOS RDB 模糊搜索变慢怎么办:中式美食菜名、别名和食材关键词怎么分层查询
  • 【AI智能客服】动态知识中枢:让AI‘越用越聪明‘的知识进化飞轮
  • 人工智能毕业设计2026课题怎么做
  • 全国专业电销外包公司怎么选,不同梯队服务商合规资质对比有哪些?
  • ArkUI 5.0渲染管线:从代码到像素的极致渲染路径(161)
  • 【2024最新】ChatGPT情感分析避坑手册:为什么你的模型总把讽刺当褒义?——基于27万条中文UGC的实证分析
  • 【LINUX】驱动
  • 【1980-2025】中科院30m土地利用/覆盖数据|全国|TIFF
  • 数字电路时序控制:基于74LS193的八路流水灯Multisim仿真与优化
  • 客户现在真的会用豆包找厂家、找本地门店吗?流量多不多?
  • LiteSpeed QUIC与HTTP/3配置优化指南:从原理到实战部署
  • 【LE Audio】CSIS核心缩写全解
  • 开发者AI学习路径:从工具使用到项目实战的3个层次
  • 【译】利用 GitHub Actions 实现 Visual Studio 扩展构建自动化
  • Camera | 瑞芯微RK3568平台VCM马达驱动调试与故障排查指南
  • Matter协议,如何打通设备、品牌与通信协议之间的互通“藩篱”?
  • 打通 AI 编程本地运维边界,利用 MCP 协议简化环境与服务管理
  • Unity性能优化利器:MeshBaker 3.35.0网格合并实战指南
  • 深度学习进阶(十五)卷积神经网络——ResNet残差块原理与实战解析
  • C++宏定义:从基础语法到高级应用与最佳实践
  • C#中如何设置软件开机自启动
  • Windows C盘清理全攻略:从手动操作到自动化工具释放磁盘空间
  • 工业负载控制:TPD2017FN与PIC18LF45K50的智能解决方案
  • 跨平台实战:在C/C++、Python与C#中高效集成CH347DLL驱动
  • iNeuOS Vision Detect:工业视觉模型全生命周期管理平台
  • 为什么你需要Topit:3个技巧彻底掌握macOS窗口置顶神器
  • Docker构建时外网访问配置与优化指南
  • ChatGPT商业价值挖掘最后窗口期:2024Q3前必须掌握的6个合规变现路径(含GDPR/网信办双适配方案)
  • 【一线大厂Java面试题合集】第61篇-分布式链路追踪与配置中心
  • RAG技术实战:从零构建企业级检索增强生成系统