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C++虚函数实现状态机:原理、实战与工程优化指南

1. 项目概述:为什么用C++虚函数做状态机是个好主意?

最近在重构一个老项目的网络协议处理模块,里面用一堆if-elseswitch-case来管理连接状态,代码已经膨胀到快没法维护了。每次加个新状态或者新事件,都得在好几个地方小心翼翼地修改,生怕漏掉哪个分支。这让我下定决心,必须引入一个清晰、可扩展的状态机框架。在C++的世界里,实现状态机的套路不少,从最朴素的枚举+函数指针表,到基于模板元编程的编译期状态机,各有各的适用场景。但如果你问我,哪种方案在清晰度、可维护性和运行时灵活性之间取得了最好的平衡,尤其是在项目初期或团队协作时,我会毫不犹豫地推荐基于虚函数的实现。

这听起来可能有点“传统”,甚至在一些追求极致性能的场景下会被认为有“开销”。但别忘了,我们绝大多数时候写的都是业务代码、工具软件或者游戏逻辑,而不是高频交易引擎。在这些场景下,代码的可读性、可扩展性和降低心智负担远比那一点点虚函数表查找的纳秒级开销重要。基于虚函数的状态机,其核心思想非常直观:每个具体状态都是一个独立的类,它们继承自一个抽象的状态基类。状态转移,本质上就是当前状态对象指针的替换。事件的处理,则通过调用当前状态对象对应的虚函数来完成。这种设计让状态相关的逻辑高度内聚,添加新状态就像添加一个新类一样简单,完全符合开闭原则。

我看到网上有些讨论,一提到状态机就追求所谓的“零开销”、“O(1)查表”,这当然很棒,但对于很多初学者甚至中级开发者来说,那种基于数组和枚举的硬编码状态机,其代码结构是僵化的,扩展起来异常痛苦。而虚函数方案,虽然有一次间接跳转的开销,但它带来的设计上的优雅和工程上的便利,是前者难以比拟的。这次,我就把自己在实际项目中用C++虚函数搭建状态机的完整思路、代码细节,以及踩过的那些坑,毫无保留地分享出来。无论你是正在学习设计模式的学生,还是被混乱的状态逻辑困扰的工程师,这篇文章都能给你一套可直接“抄作业”的解决方案。

2. 状态机核心设计与虚函数的作用解析

2.1 状态机的基本概念与模型选择

在开始写代码之前,我们得先统一一下认知:什么是状态机?简单说,它是一个行为模型,描述一个对象在其生命周期内所经历的状态序列,以及如何响应外部事件并从当前状态转移到下一个状态。它由几个核心部分组成:状态(State)事件(Event)转移(Transition)。一个经典的应用是TCP连接:CLOSED,LISTEN,SYN_SENT,ESTABLISHED等就是状态;主动打开收到SYN收到ACK就是事件;而“在LISTEN状态下收到SYN事件则转移到SYN_RCVD状态”就是一个转移规则。

对于状态机的实现模型,常见的有两种:摩尔机(Moore Machine)米利机(Mealy Machine)。它们的区别在于输出取决于什么。摩尔机的输出仅与当前状态有关;而米利机的输出与当前状态和输入事件都有关。在软件实现中,米利机更为常见和灵活,因为我们的“输出”(即对事件的处理逻辑)往往需要结合事件携带的具体数据。我们即将实现的就是一个米利型状态机。

那么,为什么选择面向对象和虚函数来实现它?想象一下,如果你用传统的switch语句,代码会是什么样子:一个巨大的switch(currentState),里面嵌套着另一个switch(receivedEvent)。这种代码的圈复杂度会爆表,添加一个新状态需要修改这个中心化的巨型函数,违反单一职责原则,极易出错。而面向对象的方法将状态本身对象化。每个状态知道自己该如何响应事件,也知道在什么条件下该转移到哪个状态。这样,状态逻辑被分散到各个状态类中,中心化的Context(上下文)只负责持有当前状态指针和转发事件,代码结构瞬间清晰。

2.2 虚函数如何成为状态机的“胶水”

C++的虚函数在这里扮演了至关重要的“多态胶水”角色。我们定义一个抽象的State基类,它声明了一系列纯虚函数,比如void OnEvent(EventType e, EventData* data)。然后,针对每一个具体状态,例如IdleStateRunningStateErrorState,我们都从State基类派生,并实现这些虚函数。

这样做的好处是:

  1. 统一的接口Context类只需要持有一个State*类型的指针(或智能指针),它完全不需要关心当前具体是哪个状态。当事件到来时,它只需简单地调用currentState->OnEvent(event, data)。至于具体执行IdleState::OnEvent还是RunningState::OnEvent,由虚函数机制在运行时动态决定。
  2. 隔离变化:要增加一个新的状态PausedState?没问题,新建一个class PausedState : public State,实现它的虚函数。完全不需要修改Context类或其他已有的状态类。这完美符合面向对象设计原则。
  3. 逻辑内聚:所有与Idle状态相关的代码都封装在IdleState类里。查找、修改、调试这个状态的逻辑变得非常容易,不会和其他状态的代码搅在一起。

这里有一个关键的设计决策:状态转移由谁触发?有两种主流模式:

  • 上下文驱动StateOnEvent函数返回下一个状态的标识(比如一个枚举或类型ID),由Context根据这个返回值来执行实际的指针切换。
  • 状态自驱动StateOnEvent函数直接调用Context的某个方法(例如context.ChangeState(new NextState()))来触发转移。

我强烈推荐状态自驱动模式。因为哪个状态该转移到哪个状态,这个知识最好封装在状态类内部。IdleState自己才知道收到“启动”事件后应该转移到RunningState。这样,Context就完全不需要维护一个庞大的状态转移表,它的职责被进一步简化,仅仅作为状态对象的容器和事件转发器。我们接下来的实现就采用这种模式。

3. 从零开始:C++虚函数状态机的完整实现

3.1 定义状态与事件的基石

首先,我们需要定义事件。事件通常由一个类型枚举和可能附带的数据组成。为了简单和灵活,我们可以使用一个通用的Event结构。

// Event.h #pragma once #include <any> // C++17 或使用 boost::any 或自定义数据容器 #include <string> // 事件类型枚举 enum class EventType { START, STOP, PAUSE, RESUME, ERROR, CUSTOM // 可以扩展更多自定义事件 }; // 事件结构体 struct Event { EventType type; std::string name; // 事件名称,便于调试 std::any data; // 事件携带的任意数据 Event(EventType t, const std::string& n = "", std::any d = {}) : type(t), name(n), data(std::move(d)) {} };

这里使用了std::any来存储任意类型的事件数据,比如START事件可能不需要数据,而CUSTOM事件可能携带一个复杂的结构体。在实际项目中,你也可以根据性能需求,使用std::variant(C++17)来定义一组已知的数据类型,或者使用传统的继承体系。

接下来是状态基类的定义。这是整个状态机框架的核心。

// State.h #pragma once #include "Event.h" #include <memory> #include <iostream> // 前向声明Context,避免循环依赖 class StateMachineContext; // 抽象状态基类 class State { public: virtual ~State() = default; // 状态进入时的回调 virtual void OnEnter(StateMachineContext* context) { std::cout << "Entering state: " << GetName() << std::endl; } // 状态退出时的回调 virtual void OnExit(StateMachineContext* context) { std::cout << "Exiting state: " << GetName() << std::endl; } // 处理事件的核心虚函数 virtual void OnEvent(StateMachineContext* context, const Event& event) = 0; // 获取状态名称(用于调试) virtual std::string GetName() const = 0; }; using StatePtr = std::unique_ptr<State>;

注意,OnEnterOnExit我提供了默认实现(简单的日志输出),因为不是所有状态都需要特别的进入/退出动作。OnEvent是纯虚函数,强制所有具体状态必须实现它。StatePtr是一个智能指针别名,方便后续使用。

3.2 构建状态机上下文(Context)

StateMachineContext类是状态机的“大脑”和“舞台”。它持有当前状态,并对外提供触发事件的接口。

// StateMachineContext.h #pragma once #include "State.h" #include <cassert> class StateMachineContext { public: StateMachineContext(StatePtr initialState) { ChangeState(std::move(initialState)); } // 触发一个事件 void TriggerEvent(const Event& event) { if (currentState_) { std::cout << "[Context] Processing event: " << event.name << " in state: " << currentState_->GetName() << std::endl; currentState_->OnEvent(this, event); } } // 供State子类调用的状态转移函数 void ChangeState(StatePtr newState) { assert(newState && "New state cannot be null!"); if (currentState_) { currentState_->OnExit(this); } std::cout << "[Context] Changing state from " << (currentState_ ? currentState_->GetName() : "None") << " to " << newState->GetName() << std::endl; currentState_ = std::move(newState); currentState_->OnEnter(this); } // 获取当前状态名称(用于查询) std::string GetCurrentStateName() const { return currentState_ ? currentState_->GetName() : "None"; } private: StatePtr currentState_; };

这个类的设计非常简洁:

  1. TriggerEvent是唯一对外公开的接口,用于驱动状态机。
  2. ChangeStateprotectedpublic(这里设为public,但通常只应由State类调用,实践中可以设为public但通过文档约定,或者使用友元设计模式),用于执行状态转移。它确保了状态转移的规范流程:先调用旧状态的OnExit,然后切换指针,最后调用新状态的OnEnter
  3. 使用std::unique_ptr管理状态对象生命周期,所有权清晰。

注意:这里ChangeState被设计成公有成员,意味着任何地方都能调用它,这可能会破坏状态转移的逻辑封装。更严谨的做法是:将StateMachineContext声明为State的友元,或者让State持有Context的引用/指针,并通过一个protected或私有的接口来请求状态变更。为了示例清晰,我们暂时使用这种简单直接的方式,但在大型项目中建议采用更安全的封装。

3.3 实现具体状态类

现在,让我们实现几个具体状态。假设我们为一个简单的播放器建模,它有IdleState(空闲)、PlayingState(播放中)、PausedState(暂停)三个状态。

// ConcreteStates.h #pragma once #include "StateMachineContext.h" #include "Event.h" class IdleState : public State { public: std::string GetName() const override { return "Idle"; } void OnEnter(StateMachineContext* context) override { State::OnEnter(context); // 可调用基类默认日志 // 空闲状态进入时,可以初始化一些资源,比如重置播放进度 std::cout << " -> Player is ready, waiting for start command.\n"; } void OnEvent(StateMachineContext* context, const Event& event) override { switch (event.type) { case EventType::START: { std::cout << " [Idle] Received START event. Transition to Playing.\n"; // 状态自驱动转移:直接请求Context切换到PlayingState context->ChangeState(std::make_unique<PlayingState>()); break; } case EventType::ERROR: { std::cout << " [Idle] Received ERROR event. Transition to ErrorState (not implemented).\n"; // 这里可以转移到ErrorState // context->ChangeState(std::make_unique<ErrorState>()); break; } default: std::cout << " [Idle] Ignored unsupported event: " << event.name << std::endl; } } }; class PlayingState : public State { public: std::string GetName() const override { return "Playing"; } void OnEnter(StateMachineContext* context) override { State::OnEnter(context); std::cout << " -> Start playing media...\n"; } void OnExit(StateMachineContext* context) override { std::cout << " -> Stopping media playback.\n"; State::OnExit(context); } void OnEvent(StateMachineContext* context, const Event& event) override { switch (event.type) { case EventType::PAUSE: { std::cout << " [Playing] Received PAUSE event. Transition to Paused.\n"; context->ChangeState(std::make_unique<PausedState>()); break; } case EventType::STOP: { std::cout << " [Playing] Received STOP event. Transition to Idle.\n"; context->ChangeState(std::make_unique<IdleState>()); break; } case EventType::ERROR: { std::cout << " [Playing] Received ERROR event. Handling error...\n"; // 可能先执行一些清理,再转移到Idle或Error状态 context->ChangeState(std::make_unique<IdleState>()); break; } default: std::cout << " [Playing] Ignored unsupported event: " << event.name << std::endl; } } }; class PausedState : public State { public: std::string GetName() const override { return "Paused"; } void OnEvent(StateMachineContext* context, const Event& event) override { switch (event.type) { case EventType::RESUME: { std::cout << " [Paused] Received RESUME event. Transition back to Playing.\n"; context->ChangeState(std::make_unique<PlayingState>()); break; } case EventType::STOP: { std::cout << " [Paused] Received STOP event. Transition to Idle.\n"; context->ChangeState(std::make_unique<IdleState>()); break; } default: std::cout << " [Paused] Ignored unsupported event: " << event.name << std::endl; } } };

每个状态类都清晰地定义了它对哪些事件做出反应,以及反应的结果(通常是转移到另一个状态)。OnEnterOnExit用于执行与该状态生命周期相关的操作,比如资源的获取与释放。

3.4 运行测试:组装与驱动状态机

最后,我们写一个简单的main函数来测试这个状态机。

// main.cpp #include "StateMachineContext.h" #include "ConcreteStates.h" #include <iostream> int main() { // 1. 创建状态机,初始状态为Idle auto playerFSM = std::make_unique<StateMachineContext>(std::make_unique<IdleState>()); std::cout << "\n=== Player State Machine Test ===\n"; // 2. 触发事件,观察状态转移 playerFSM->TriggerEvent(Event{EventType::START, "User pressed Play"}); std::cout << "Current State: " << playerFSM->GetCurrentStateName() << "\n\n"; playerFSM->TriggerEvent(Event{EventType::PAUSE, "User pressed Pause"}); std::cout << "Current State: " << playerFSM->GetCurrentStateName() << "\n\n"; playerFSM->TriggerEvent(Event{EventType::RESUME, "User pressed Resume"}); std::cout << "Current State: " << playerFSM->GetCurrentStateName() << "\n\n"; playerFSM->TriggerEvent(Event{EventType::STOP, "User pressed Stop"}); std::cout << "Current State: " << playerFSM->GetCurrentStateName() << "\n\n"; // 3. 测试无效事件(在Idle状态下按Pause) playerFSM->TriggerEvent(Event{EventType::PAUSE, "Invalid Pause in Idle"}); std::cout << "Current State: " << playerFSM->GetCurrentStateName() << "\n"; return 0; }

编译并运行这个程序,你会在控制台看到清晰的日志,展示状态机如何根据事件流转。这个简单的框架已经具备了核心功能,并且代码结构清晰,扩展新的状态和事件非常容易。

4. 进阶技巧与实战中的坑点

4.1 性能考量与优化策略

一提到虚函数,很多人第一反应是“性能开销”。确实,虚函数调用比普通函数调用多一次通过虚函数表(vtable)的间接跳转,并且通常不利于编译器内联。但在状态机的上下文中,我们需要理性分析:

  1. 开销有多大?一次虚函数调用通常只是多一次指针解引用和一次跳转,在纳秒级别。对于绝大多数应用(如UI交互、游戏逻辑、业务流程、网络协议控制),这个开销与I/O、业务计算本身相比完全可以忽略不计。不要进行不成熟的优化。
  2. 何时需要优化?如果你的状态机处在最核心的热路径上,比如每秒钟要被调用数百万次(例如在高速物理模拟或金融报价引擎中),那么虚函数开销可能需要考虑。
  3. 优化方案
    • 使用CRTP(奇异递归模板模式):这是一种静态多态技术,通过模板在编译期确定调用关系,消除虚函数开销。但代价是代码复杂度急剧上升,状态类型必须在编译期全部已知,失去了部分运行时灵活性。
    • 状态对象复用:如果状态类是无状态的(即没有成员变量),或者状态对象很重,创建/销毁频繁,可以考虑使用单例模式对象池来复用状态实例。这样,ChangeState时就不需要new/delete,只是切换一个指针。注意,如果状态有内部数据,复用前需要重置。
    • 事件处理优化:在State::OnEvent内部使用switch或查找表(针对事件类型枚举)是高效的。避免在事件处理中再做复杂的动态查找。

我的经验:在99%的业务场景下,虚函数状态机的性能完全足够。我曾在一個实时数据处理系统中使用它,每秒处理数万条消息,状态机部分从未成为性能瓶颈。先追求清晰正确的设计,再用性能分析工具(如perf, VTune)找到真正的热点,这才是正道。

4.2 内存管理与对象生命周期

在我们的示例中,每次状态转移都使用std::make_unique创建一个新的状态对象。这对于演示和许多场景是没问题的。但在高性能或嵌入式场景,频繁的动态内存分配可能成为问题。

  1. 状态对象复用(再强调):让所有具体状态类继承自一个无状态的接口,然后在Context中预先创建好所有状态对象的单例实例。ChangeState仅仅切换State*指针。

    class StateMachineContext { private: IdleState idleState_; PlayingState playingState_; PausedState pausedState_; State* currentState_; public: StateMachineContext() : currentState_(&idleState_) { currentState_->OnEnter(this); } void ChangeState(State* newState) { currentState_->OnExit(this); currentState_ = newState; currentState_->OnEnter(this); } // ... TriggerEvent 需要调整,直接传递状态实例指针 };

    这时,状态类中的OnEvent如果需要访问Context来切换状态,调用方式就变成了context.ChangeState(&context.idleState_)

  2. 智能指针的选择:示例中使用std::unique_ptr,表达了状态对象的独占所有权。如果状态对象被复用(如单例),那么使用原始指针或std::reference_wrapper更合适。如果状态对象需要在多个地方共享(这种情况较少),可以考虑std::shared_ptr,但要小心循环引用。

  3. 状态转移中的异常安全ChangeState函数需要是异常安全的。我们的示例中,如果newState->OnEnter(this)抛出异常,currentState_已经指向了新的(但可能未完全初始化的)状态对象,而旧状态已经执行了OnExit,这可能导致状态机处于不一致的中间状态。一个更健壮的做法是使用“先创建后切换”或“事务性”的转移:

    void ChangeState(StatePtr newState) { auto oldState = std::move(currentState_); // 1. 先取出旧状态 try { newState->OnEnter(this); // 2. 先尝试进入新状态 // 3. 如果成功,再正式切换并退出旧状态 currentState_ = std::move(newState); oldState->OnExit(this); } catch (...) { // 4. 如果OnEnter失败,恢复旧状态 currentState_ = std::move(oldState); throw; // 重新抛出异常 } }

    具体采用哪种顺序(先Exit还是先Enter)取决于你的业务逻辑。通常“先Exit后Enter”更符合直觉,但“先Enter后Exit”在某些需要状态重叠的场景(如淡入淡出)可能有用。

4.3 处理带数据的事件与状态间通信

我们的Event结构包含了std::any data字段,但具体怎么用?假设START事件需要携带要播放的文件路径。

首先,定义事件数据。为了避免std::any的类型安全问题,可以使用std::variant(C++17)。

// EventData.h #include <string> #include <variant> struct StartEventData { std::string filePath; int startPositionMs = 0; }; struct CustomEventData { int code; std::string message; }; using EventData = std::variant<std::monostate, StartEventData, CustomEventData>; // std::monostate 表示“无数据”

然后修改Event结构:

struct Event { EventType type; std::string name; EventData data; // 替换 std::any // 辅助函数,安全地获取数据 template<typename T> const T* GetDataAs() const { return std::get_if<T>(&data); } };

在状态类的OnEvent中,可以这样使用:

void IdleState::OnEvent(StateMachineContext* context, const Event& event) override { switch (event.type) { case EventType::START: { if (const auto* startData = event.GetDataAs<StartEventData>()) { std::cout << " [Idle] Start playing: " << startData->filePath << " from position: " << startData->startPositionMs << "ms\n"; // 可以将数据传递给新的PlayingState,可能需要修改PlayingState的构造函数 auto playingState = std::make_unique<PlayingState>(); playingState->SetMediaInfo(*startData); // 假设有这个方法 context->ChangeState(std::move(playingState)); } else { std::cout << " [Idle] START event missing required data!\n"; } break; } // ... 其他事件 } }

状态间通信的另一个常见需求是:一个状态需要访问Context中保存的共享数据。这很简单,你可以在StateMachineContext类中添加成员变量(如PlayerConfigMediaBuffer等),然后通过context指针传递给状态对象。状态对象在OnEnterOnEventOnExit中都可以通过context访问这些共享资源。关键是设计好数据的归属和访问权限,避免竞态条件。

5. 调试、测试与常见问题排查

5.1 状态机的可视化与日志调试

对于复杂的状态机,光看日志可能不够直观。我常用的调试技巧是:

  1. 增强日志:在ContextChangeStateTriggerEvent函数中加入更详细的日志,包括时间戳、线程ID(如果是多线程)等。可以定义一个宏来控制日志级别。
  2. 状态历史记录:在Context中增加一个std::vector<std::pair<Event, std::string>> stateHistory_容器。每次状态转移时,记录触发的事件和转移前后的状态名。当出现异常时,可以dump出整个历史记录,像“黑匣子”一样回放状态机的运行轨迹,这对排查偶发bug极其有效。
  3. Graphviz输出:可以写一个简单的函数,遍历所有状态类(如果知道所有类型),或者根据运行时记录的历史,生成一个.dot格式的文件,然后用Graphviz生成状态转移图。这对于文档化和理解复杂状态流非常有帮助。

5.2 单元测试策略

状态机非常适合单元测试,因为它的行为是确定的。测试要点包括:

  1. 测试状态转移:为每个状态编写测试用例,验证在特定事件下,是否正确地转移到了预期的状态。
    TEST(PlayerStateMachine, IdleToPlayingOnStart) { auto context = std::make_unique<StateMachineContext>(std::make_unique<IdleState>()); EXPECT_EQ(context->GetCurrentStateName(), "Idle"); context->TriggerEvent(Event{EventType::START, "TestStart"}); EXPECT_EQ(context->GetCurrentStateName(), "Playing"); }
  2. 测试无效事件:验证在某个状态下,收到不支持的事件时,状态保持不变(或者触发了正确的错误处理)。
  3. 测试生命周期回调:使用Mock对象或间谍(Spy)来验证OnEnterOnExit是否被以正确的顺序调用。
  4. 测试事件数据传递:验证带有数据的事件是否能被正确处理,数据是否被正确传递到新状态。

5.3 常见问题与解决方案速查表

下面是我在项目中遇到的一些典型问题及解决方法:

问题现象可能原因解决方案
状态转移后,旧状态的对象没有被销毁,内存泄漏。ChangeState中使用了new但没有delete,或者智能指针使用不当。确保使用std::unique_ptr等智能指针管理状态对象生命周期。如果复用状态对象(如单例),则无需担心。
OnExitOnEnter中又触发了事件,导致递归调用和栈溢出。状态的生命周期回调中又调用了Context.TriggerEvent避免在OnExit/OnEnter中触发可能导致状态转移的事件。如果必须,考虑使用一个事件队列,将事件异步处理。
多线程环境下,状态机行为混乱。多个线程同时调用TriggerEvent,导致状态竞争。最简单的办法是在Context内部加锁(如std::mutex),确保TriggerEventChangeState是原子的。注意锁的粒度,避免死锁。更高级的方案是使用无锁队列,将事件投递到状态机专用的处理线程。
添加新状态后,编译没问题,但运行时事件不被处理。新状态类的OnEvent函数没有处理某些事件,或者switch语句缺少default分支进行日志记录。确保每个状态对它能接收的事件都有明确的处理(或忽略)逻辑。在default分支打印警告日志。使用代码审查或静态分析工具检查事件枚举的覆盖情况。
状态机“卡死”在某个状态,对任何事件无反应。该状态的OnEvent函数实现有误,可能因为条件判断错误,没有执行任何状态转移。或者事件类型匹配不上。使用调试器或详细日志,检查事件是否被正确路由到当前状态的OnEvent函数,以及函数内部的逻辑分支。检查事件数据是否导致条件判断异常。
std::bad_any_cast异常。使用std::any存储事件数据,但在获取时类型不匹配。改用std::variant进行类型安全的访问。或者在使用std::any_cast前先用type()检查类型。为不同类型的事件定义不同的结构体,并在Event中使用std::variant或继承体系。

5.4 一个容易被忽略的细节:状态类的设计

状态类应该设计成有状态的还是无状态的?这取决于你的需求。

  • 无状态状态类:状态类只有成员函数,没有成员变量。所有数据都存储在Context中。这是最常用、最安全的方式,因为状态对象可以被安全地复用(单例),且不存在状态残留问题。
  • 有状态状态类:状态类有自己的成员变量。例如,一个DownloadingState可能需要记录已下载的字节数。这时,每次状态转移都需要创建新的状态实例,或者在下一次进入该状态时重置其内部状态。要特别注意在OnExitOnEnter中清理或初始化这些成员变量,避免脏数据影响下一次进入。

我个人更倾向于无状态设计,将所有的数据都放在Context里。状态类只负责行为逻辑,这样更清晰,也更容易测试。如果某个数据只属于某个特定状态,可以在Context中用一个std::unordered_map<std::type_index, std::any>之类的容器来存储,状态类通过自己的类型来存取。

http://www.cnnetsun.cn/news/3248116.html

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