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C++:跳表

跳表

跳表介绍

skiplist本质上是一种查找结构,由William Pugh发明,用于解决算法中的查找问题,跟平衡搜索树和哈希表的价值是一样的,可以作为key或者key/value的查找模型。

skiplist,顾名思义,首先它是一个list。实际上,它是在有序链表的基础上发展起来的。如果是一个有序的链表,查找数据的时间复杂度是O(N)。

skiplist思路:

  1. 假如我们每相邻两个节点升高一层,增加一个指针,让指针指向下下个节点,如下图b所示。这样所有新增加的指针连成了一个新的链表。第二层比第一层少了一半的节点,由于新增加的指针,我们不再需要与链表中每个节点逐个进行比较了,需要比较的节点数大概只有原来的一半。

    例如查找12,12比6大,到6这个节点;比9大,到9这个节点;比17小,到9节点的下一层指针,查找到12。

  2. 以此类推,我们可以在第二层新产生的链表上,继续为每相邻的两个节点升高一层,增加一个指针,从而产生第三层链表。如下图c,这样搜索效率就进一步提高了。

  3. skiplist正是受这种多层链表的想法的启发而设计出来的。实际上,按照上面生成链表的方式,上面每一层链表的节点个数,是下面一层的节点个数的一半,这样查找过程就非常类似二分查找,使得查找的时间复杂度可以降低到O(log N)。但是这个结构在插入删除数据的时候有很大的问题,插入或者删除一个节点之后,就会打乱上下相邻两层链表上节点个数严格的2:1的对应关系。如果要维持这种对应关系,就必须把新插入的节点后面的所有节点(也包括新插入的节点)重新进行调整,这会让时间复杂度重新蜕化成O(N)。

  4. skiplist的设计为了避免这种问题,做了一个大胆的处理,不再严格要求对应比例关系,而是插入一个节点的时候随机出一个层数。这样每次插入和删除都不需要考虑其他节点的层数,这样就好处理多了。

跳表的效率

首先要细节分析的是这个随机层数是怎么来的。一般跳表会设计一个最大层数maxLevel的限制,其次会设置一个多增加一层的概率 p。那么计算这个随机层数的伪代码如下图:

初始层数lvl为1,random()返回一个[ 0,1 )的随机数,当随机数小于p并且当前层数小于最大层数时,层数+1,最后返回层数。

在Redis的skiplist实现中,p=0.25maxlevel=32

根据前面randomLevel()的伪码,我们很容易看出,产生越高的节点层数,概率越低

要让层数恰好是 1,意味着第一次循环的random() < p就不成立,直接退出。所以节点层数恰好等于1的概率为1-p。

要让层数恰好是 2,需要第一次random() < p成立(概率p),层数升到 2;第二次random() < p不成立(概率1 - p),循环终止。所以节点层数恰好等于2的概率为p(1-p)。

同理,节点层数恰好等于3的概率为p2(1-p),节点层数恰好等于4的概率为p3(1-p)。

因此,一个节点的平均层数(也即包含的平均指针数目),计算如下:

当p=0.5时,每个节点所包含的平均指针数目为2;当p=0.25时,每个节点所包含的平均指针数目为1.33。

根据复杂的推导,跳表的平均时间复杂度为O(log N)

跳表的实现

#define_CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include<iostream>#include<vector>#include<time.h>#include<random>#include<chrono>usingnamespacestd;structSkiplistNode{int_val;vector<SkiplistNode*>_nextV;SkiplistNode(intval,intlevel):_val(val),_nextV(level,nullptr){}};classSkiplist{typedefSkiplistNode Node;public:Skiplist(){srand(time(0));_head=newNode(-1,1);}boolsearch(inttarget){intlevel=_head->_nextV.size()-1;Node*cur=_head;while(level>=0){//当前层中,目标值比cur的下一个节点值大,cur走到当前层的下一个节点if(cur->_nextV[level]&&cur->_nextV[level]->_val<target)cur=cur->_nextV[level];//当前层中,cur的下一个节点为空,或cur的下一个节点值比目标值大,往下走一层elseif(cur->_nextV[level]==nullptr||cur->_nextV[level]->_val>target)level--;elsereturntrue;}returnfalse;}intRandomLevel()//C生成随机数{intlevel=1;while(rand()<=RAND_MAX*_p&&level<_maxlevel)level++;returnlevel;}//int RandomLevel()//C++生成随机数//{// static std::default_random_engine generator(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());// static std::uniform_real_distribution<double> distribution(0.0, 1.0);// int level = 1;// while (distribution(generator) <= _p && level < _maxlevel)// level++;// return level;//}vector<Node*>FindPrev(intnum){intlevel=_head->_nextV.size()-1;Node*cur=_head;vector<Node*>prevV(level+1,_head);//prevV存储num节点每一层的前驱节点while(level>=0){if(cur->_nextV[level]&&cur->_nextV[level]->_val<num)cur=cur->_nextV[level];elseif(cur->_nextV[level]==nullptr||cur->_nextV[level]->_val>=num){prevV[level]=cur;level--;}}returnprevV;}voidadd(intnum){vector<Node*>prevV=FindPrev(num);intn=RandomLevel();//随机生成待插入节点层数Node*newnode=newNode(num,n);if(n>_head->_nextV.size())//待插入节点层数大于头节点的层数,修改{_head->_nextV.resize(n,nullptr);prevV.resize(n,_head);}for(inti=0;i<n;i++)//连接{newnode->_nextV[i]=prevV[i]->_nextV[i];prevV[i]->_nextV[i]=newnode;}}boolerase(intnum){vector<Node*>prevV=FindPrev(num);if(prevV[0]->_nextV[0]==nullptr||prevV[0]->_nextV[0]->_val!=num)//没有找到numreturnfalse;else{Node*del=prevV[0]->_nextV[0];//获得待删除的num节点for(inti=0;i<del->_nextV.size();i++){prevV[i]->_nextV[i]=del->_nextV[i];}deletedel;inti=_head->_nextV.size()-1;//如果num节点是最高节点,删除num后_head也要降低层数while(i>=0){if(_head->_nextV[i]==nullptr)i--;elsebreak;}_head->_nextV.resize(i+1);returntrue;}}voidPrint(){Node*cur=_head;while(cur){printf("%2d\n",cur->_val);for(autoe:cur->_nextV){printf("%2s","↓");}cout<<endl;cur=cur->_nextV[0];}}private:Node*_head;int_maxlevel=32;double_p=0.5;};intmain(){Skiplist sl;intarr[]={5,2,3,8,9,6};for(autoe:arr){sl.add(e);}sl.Print();return0;}

对于search(int target),寻找19。

对于add函数,插入节点17。因为待插入节点有多层,每一层都需要对应的前驱节点。以头节点的层数开一个prevV用来存储每一层的前驱节点。

随机生成2层,调用resize(n,_head),n为待插入节点的层数,如果prevV的元素个数<n,就会用 _head来补足到n;如果prevV的元素个数>n,则会减少prevV的元素。接下来根据prevV保存的前驱节点,先让待插入节点的 _next指向其下一节点,再连接前驱节点与待插入节点。

对于erase函数,先通过FindPrev(int num)找到要删除的num节点,并保存其前驱节点,每一层连接前驱节点和下一个节点,最后delete,完成删除。如果num节点为层数最高的节点,_head节点层数也是最高的,此时要降低 _head节点层数,使 _head节点层数保持与当前链表层数最高的节点一致。

分析C++生成随机数:

staticstd::default_random_enginegenerator(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());

staticgenerator是一个静态变量。它在函数首次调用时初始化,之后所有调用都复用同一个实例,避免了重复播种和初始化的开销,保证了随机数序列的连续性。

std::default_random_engine:这是 C++ 标准库提供的一个默认随机数引擎,它是一个伪随机数生成器(PRNG)。其具体实现由编译器决定,通常是一个高质量的线性同余或其他算法。

std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count():使用系统当前时间(从 epoch 开始的微秒 / 纳秒数)作为种子。确保每次程序运行时,生成的随机数序列都是不同的,避免了可预测性。

staticstd::uniform_real_distribution<double>distribution(0.0,1.0);

staticdistribution是静态的,确保只初始化一次,提高效率。

std::uniform_real_distribution<double>:这是一个均匀实数分布器,它将随机数引擎生成的原始整数,转换为在指定区间内均匀分布的双精度浮点数。区间左闭右开,即生成的随机数x满足0.0 ≤ x < 1.0

跳表与平衡搜索树和哈希表的对比

skiplist与平衡搜索树(AVL树和红黑树)对比,都可以做到遍历数据有序时间复杂度也差不多。skiplist的优势是:

  1. skiplist实现简单,容易控制。平衡树增删查改遍历都更复杂。

  2. skiplist的额外空间消耗更低。平衡树节点存储每个值有三叉链,平衡因子/颜色等消耗。skiplist中p=1/2时,每个节点所包含的平均指针数目为2;skiplist中p=1/4时,每个节点所包含的平均指针数目为1.33。

skiplist相比哈希表而言,就没有那么大的优势了。哈希表平均时间复杂度是O(1),比skiplist快。哈希表空间消耗略多一点。skiplist优势如下:

  1. 遍历数据有序

  2. skiplist空间消耗略小,哈希表存在链接指针和表空间消耗。

  3. 哈希表扩容有性能损耗

  4. 哈希表在极端场景下哈希冲突高,效率下降厉害,需要红黑树补足接力。

http://www.cnnetsun.cn/news/1602300.html

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